Les sons de moteur dans les jeux vidéos

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neeco13
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Les sons de moteur dans les jeux vidéos

Message non lu par neeco13 » 27 avr. 2016, 20:07

Bonjour à tous.

Je me pose une question : comment les sons de moteurs sont ils gérés dans les jeux vidéos? La plupart des sons peuvent être trigués par un evenement, une animation, mais pour les moteurs, c'est un son qui évolue en temps réel, et de manière très réaliste aujourd'hui. Savez-vous comment ça fonctionne?

Merci

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duneyrr
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Re: Les sons de moteur dans les jeux vidéos

Message non lu par duneyrr » 27 avr. 2016, 22:07

Je ne suis pas super calé sur le sujet mais je sais que dans Wwise par exemple on peut recevoir certaines grandeurs (vitesse par exemple) pour piloter un paramètre (ex : pitch d'un son de moteur).

Mais pour un rendu bien plus réaliste, avec ces fameux "Game Parameters" on doit pouvoir piloter un truc comme Audiomotors de chez Audiogaming ??

Après, je ne connais qu'un peu Wwise, alors ça m'intéresse de savoir ce qu'il existe comme possibilités. :)

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Re: Les sons de moteur dans les jeux vidéos

Message non lu par Cedric-Fox » 28 avr. 2016, 10:06

Pour résumer et simplifier, on va faire des prises de sons à différents RPM, exemple : à 1000 tours/min, puis 3000, 5000 etc.
Le moteur est capable de gérer les transitions d'un RPM à l'autre avec du pitch et des crossfades ;)
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Re: Les sons de moteur dans les jeux vidéos

Message non lu par neeco13 » 28 avr. 2016, 14:05

Ok c'est le moteur du jeu qui fait le boulot alors.

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Re: Les sons de moteur dans les jeux vidéos

Message non lu par Cedric-Fox » 28 avr. 2016, 14:10

Tu peux tester par toi même en 30 secondes avec FMOD par exemple, t'as une session tutorial avec un son d'accélération de voiture (3 sons en fait qui se suivent dans la timeline, à 3 RPM différents).
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